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游戏设计方法论总结90的游戏策划都没有做这件事

发布日期:2022-04-29 20:46    点击次数:116

游戏设计方法论总结90的游戏策划都没有做这件事

工作中积累的经验,如果不整理成体系,形成方法论,就很容易遇到“瓶颈”。游戏设计也是如此。本文作者将和大家聊聊游戏设计的方法论,

有很多文章讲的是如何解决具体问题,例如“《XXXX》打造高留存的秘诀”、“《XXX》流水过亿的付费设计”,它们都属于“案例教学”。很多人认为这些是干货,是可以拿来就用的方法。

案例为什么有吸引力呢?因为它会给你一个美丽的预期:只要按他说的做,我也能达到一样的成就。他们正是利用了大脑懒惰的特性,让你以为有捷径可走。

“小马过河”的童话大家小时候都看过,所以应该可以理解经验不能简单的复制,想要简单的复制有严格的限制——产品自身和外部环境都与要复制的经验相同,这是现实中不可能实现的。

本文不会有“案例教学”,而是旨在探讨设计这些方法的方法,即探讨设计方法的原理。

方法论的步骤

游戏设计方法论总结:90%的游戏策划都没有做这件事

我的方法论的基础逻辑是先确定大方向,逐步缩小选择范围,最终选出成功率最高的路径,并且方法论有自己的进化方式。

本文以演绎逻辑的形式进行论证,总共四个步骤,每一个步骤都需要上一步骤支撑。下面详细介绍具体的步骤。

1 知道什么是对的——游戏感

讲游戏感之前需要先讲清楚一个定义:游戏的本质是什么。我认为游戏的本质就是设计者有意识营造的比现实更容易获得期望体验的模拟环境。

什么是游戏感?游戏感是玩游戏时对自己情绪变化的感知能力。游戏能否让玩家获得期望的体验,获得游戏体验中情绪的变化,是衡量游戏好不好玩的标准。

游戏感的内核就是代入感,是其他艺术无法提供的体验,其他艺术形式最多可以产生“沉浸感”,却无法使人代入其中。

这是因为游戏独有的特征——环境,游戏可以创造一个人机、人人互动的模拟环境,游戏的结果是由互动行为产生的。而情绪的产生必须要行为去触发,连续的情绪是产生代入感(或者说心流)的必要条件。

如何判断游戏感好坏?标准很简单:在你喜欢的游戏类型中,你觉得好玩的游戏,大多数人也觉得好。游戏是做给大众的,不是做给自己的,所以衡量一个游戏的好坏需要大众评价,策划的评价假如与大众不一致,说明已经与市场脱节,需要做出调整。你可以说大众评价不够专业,但是没有意义,你做的游戏就是给不专业的人玩的。

受教育、经历、环境等因素影响,每个人对环境的认知都有差别,丰富自己的心理体验以找出细微的差异是让自己拥有更敏锐感知能力的方法。

可以先设置一个笼统的数值标准,我目前为免费游戏设置的标准:上线半年内iOS或Google畅销排行在150以上,下滑不超过30名。类似Steam平台的买断制游戏就非常简单了:特别好评数的排行。

这些指标主要衡量长期留存和付费,玩家用钱投票比用键盘投票真实得多。

游戏感的作用就是:找到游戏的核心体验。一个游戏的核心体验只有一个,其他设计都是为了增强核心体验。找到核心之后就可以分析设计者是如何围绕核心进行设计。这里的核心不一定是游戏的“核心玩法”,很多游戏的主要玩法就是通过一个又一个关卡,但它们的核心体验可能是卡牌收集。

2 确定自己想要的——目标

什么是游戏设计的目标?

游戏设计的目标就是:创造产生体验的环境,有意识引导玩家的情绪。

游戏通过玩法设计、剧情包装、美术模型、数值节奏等方式为玩家创造产生代入感的虚拟环境。对于博彩类的游戏而言,数学节奏是否能让人上瘾就是游戏设计者的主要目标。

设计者要设计玩家体验的环境,通过环境产生情绪。情绪对玩家的“价值”就是游戏能够提供的产品价值。这个价值是否足够有吸引力,是玩家留下来或付费的根本原因。

玩家可以通过游戏获得什么体验?

1.感官:视觉、听觉、触觉(操作)。

2.情感:喜怒哀乐、恩怨情仇、惊恶欲。

3.思考:冷静的思考、复杂的知识。

4.行动:与游戏机制互动、与玩家互动

5.联想:与接触过的书、电影、音乐、人或经历进行联结。

不同游戏本质上就是这些体验以不同形式、程度的结合。

目标感

有目标不代表有目标感,什么是目标感:把建立目标变成本能,思考时永远想着目标,小目标为大目标服务,沿着路径不断向目标前进。

找到正确目标的人解决问题的思路也会更丰富,他们不仅着眼于已知的方法可不可行,而是认为合理的能达到目的的方法都可以参考或尝试。

目标感强又能找到正确目标是一件极难极难的事,需要花大量时间思考,而且只能靠自己,因为这是你自己的目标。

我们设计的虚拟环境与自身的经历和对环境的理解息息相关。而且设计的过程又会遇到一大堆问题,那么如何建立对环境的正确认知和解决问题呢?接下来我们来了解达成目标的工具。

3. 达成目标的工具——知识体系

什么是知识体系?

游戏设计方法论总结:90%的游戏策划都没有做这件事

知识是为了解决问题存在的,孤立的知识是不能解决问题的。

有不少人都认为理论太空泛,没有意义,方法才最有价值。在遇到问题的时候如果有人指导解决方法,你一试发现真的可行,立刻觉得方法真好用,能立刻帮我解决问题。

有方法就能解决问题,获得方法可以是别人教的,甚至可以是运气。那理论还有什么价值呢?

理论的价值就在于创造新方法,达到“举一反三”的效果。方法是由步骤和工具组成的,知道原理才可以更改步骤和工具,从而设计新的方法。

举几个例子:我们都知道火能加热食物,假如我们不知道食物变熟的原理,只知道“火——加热食物”的因果关系,那我们可能就见不到便捷的自热食物了。

知识体系的作用

知识体系的建立就是了解事物本质的过程,越深入的了解其本质,就越容易找到从根本上解决问题的方法。

游戏设计是一个跨多学科领域的职业,即这些学科领域的知识交集,但是又不需要这些领域的全部知识,只需要寻找对游戏设计有价值的知识建立体系。

既然游戏是一个独立的领域,必然拥有属于自身的知识,这些知识与其他领域的知识互相结合形成了游戏设计的知识体系。

其作用就像医生看到病人可以判断治疗方案,游戏设计者制定目标后可以通过自身的知识体系给出能达到目标的设计方案。

如何建立知识体系,我们需要认知工具。

每个学科领域都有其知识体系,医学、法学、物理学,经济学等等。这些领域的知识体系是如何建立的呢?都是通过以下认知工具:

1.逻辑学:现代科学发展的基础,也是联合国公布的基础学科之一。

2.科学实验:实践是检验真理的唯一标准。

3.观测和统计:部分自然科学和社会科学暂时无法找到原因,但是统计上可以看到明显的表征,同样具有重要的参考意义。

4.思维方式:元认知、系统思维、批判性思维等。

理论上,掌握了认知工具可以获得几乎所有的知识,所以优先学习“学习的技巧”非常重要。

人类犯错的一个主要原因就是 “认知偏差”。有些人没有使用认知工具建立知识体系,导致知识体系缺损甚至是错的,分不清“实然”和“应然”、“现实”和“观点”。举个例子:有篇文章说中国还有10亿人没坐过飞机,占总人口的71.4%,以此证明中国还有巨大的消费潜力。但美国也有60%的人从未踏上过飞机。所以,航空业远没有美国发达的中国,“巨大消费潜力”这个结论并不能由该数据推导出。这就是使用的数据可能对,但结果不一定对。这个例子充分说明了了解“现实”和使用认知工具的必要性。

知识体系的局限性

有些问题就是无法解决,或者是目前无法解决,要找到这些边界,寻求突破或停止无效开发。

就像理智的科学家不会去研究永动机,但理智的科学家会研究如何提高能源转换效率。

游戏设计也有无法突破的局限。环境设计得再像社会,终究不是社会;再像战争,终究不是战争,这就是前面提到的“体验的边界”:无限接近而无法触及。当然做不到有做不到的好处,就是可以削弱真实的负体验加强虚拟的正体验,这也是游戏吸引人的特点之一。

局限性的另一个含义是:所有原理都有适用边界,在边界以内是永远正确的,边界之外则不一定。在使用原理的时候必须清楚原理的定义,分清适用范围,避免使用不当造成的错误。

4 设计者的核心价值——改进

什么是创新

创新者将资源以不同的方式进行组合,创造出新的价值。——约瑟夫•A•熊彼得

这句话点出了创新的两个核心:资源和新的价值。

第一个核心“资源”。在游戏设计中创新的资源指的就是“知识体系”,虽然前面说知识体系的作用是用来解决问题,但也是创新必须的元素,因为创新本质上就是将现有元素“排列组合”,这也是为什么说并不存在绝对的“新”,有些知识对不知道的人来说是新鲜的,对知道的人来说只是常识。

创新火花一般是什么时候出现的?是不是看到某个领域的知识点,与自己的知识体系碰撞结合产生的?

第二个核心“新的价值”。这里新的价值指出了一个关键:创新不是指创造新的形式,而是创造新的价值。创新是为了更好的解决问题。

新的价值有两层意思,一个是新类型的价值,一个是当前类型的更高值。

  1. 新品种的创新价值:随着人类社会的发展,会产生无数新的需求。解决这些需求就是创造新的价值。闻臭师、鉴黄师、电子竞技等职业就是顺应新需求诞生的。
  2. 当前类型的更高价值:最好的解决问题的方法就是从本质上解决问题,这也是为什么需要建立正确的知识体系,因为正确的知识体系能帮你确认问题的本质,所以创造更高的价值就是以更符合事物本质的方式设计。有一个著名的例子:汽车发明之前人们只想要一匹更快的马。人们其实只是想更快,快才是人们想要的真正本质。

方法论的进化

游戏设计方法论总结:90%的游戏策划都没有做这件事

方法论的四个步骤都说完了,但方法论本身还没有完结,方法论是活的,需要进化的,不能变的方法论只能是方法。

步骤一的进化——更精准的游戏感

我对培养游戏感有以下几点总结,同时也是理解现实环境的必经过程。不过不确定能否通用,因为这些只是我个人的经验总结。

1.玩经典游戏,观察自己的情绪是如何受设计影响的。

2.多玩游戏,对比同类游戏之间的体验差距,以及差距是如何产生的。

3.多看经典文学和电影,丰富自己对多种“情绪”的认知和体验。

4.学习社会科学,认识人和组织和行为间的运行规律。

5.细致入微的观察生活,很多游戏的好设计都是源自生活。

步骤二的进化——更正确的目标

设计者的目标与潜在的玩家目标重合率,这个重合率就是这一步骤的成功率。这个比率类似市场中的市场渗透率,指某个品类的可能拥有的份额。

游戏设计方法论总结:90%的游戏策划都没有做这件事

游戏肯定是越多人玩越能说明做得好,所以提高渗透率肯定是正确的。这里需要注意的是分母不是全体玩家甚至全人类,而是该游戏类型的潜在玩家数,像我这样不玩运动游戏的人,FIFA设计者肯定不会费事搭理我。

不同类型游戏玩家总量不同,这里不是让大家都去做市场潜量大的游戏类型,而是指只要能让足够多的潜在目标玩家喜欢,就可以是一件非常成功的事,无论收入还是口碑上。

贴近目标群体是每个设计者必须做的事,事实上不管是不是做游戏,这点都是必须做到的。了解玩家才能发现玩家的本质需求。

发现需求后就要思考如何能将玩家想要的虚拟环境设计出来,这个环境的运行规律,背后的逻辑是否完全清楚,这需要将自身经历和知识体系结合起来思考,找到更优解。

总结一下就是想玩家之所想、急玩家之所急、解玩家之所需,再将结论放在时间轴上观察,这个需求的时效有多长。然后不断调整目标。这就是我们前文中所讲的目标感。

步骤三的进化——更完整的知识体系

知识体系的完整率决定了解决问题的成功率,即这一步骤的成功率。所有职业的知识体系都是为了解决具体的问题,前文也举例说明了能力的本质就是知识体系的完整程度。

同样的基础信息,知识体系完整的人可以做出正确的判断,找到更合适的方法解决问题。完整的知识体系,遇到未曾经历过的问题有助于找到可行性最高的解决方式。

知识是为了解决问题存在的,这一步骤的进化方式就是建立能解决更多问题的知识体系。

遇到问题无法解决,不用怀疑,肯定是某些知识没有掌握导致的,可能是已知的也可能是未知的。首先把人类已知的可能属于这个职业的知识掌握,建成已知的知识体系。再通过拓展知识体系的边界,把未知的知识变成已知。

认知工具一定要掌握好,第一个原因是认知工具是建立知识体系的必要条件,掌握得越完整、熟练,建立知识体系的效率越高。第二个原因是知识也会不断更新,有些知识会变得无用甚至错误,这时就需要工具清理旧知识,学习新知识。

由于游戏是为了满足人类体验而创造的模拟环境,所以社会科学对游戏设计的帮助最大,知识体系的主体将以社会科学为基础核心展开。

游戏设计并没有充分验证的系统的基础知识,所以目前仍然需要依靠个人。

步骤四的进化——更好的改进

“改进”这一步没有具体的标准,因为总是会有“更好的”出现。所以我给“改进成功率”定义了一个动态且主观的标准:稳定期最长的同类型游戏,其运营时间为分母,你的产品稳定期时长为分子,得出稳定时间比,再乘以两者ROI的比。

举个例子:你的游戏稳定期3年,游戏A的稳定期长达5年;你的游戏ROI是150%,游戏A的ROI是200%。则改进成功率为3/5*150%/200%=45%。成绩还不错。

再举个例子:你的游戏稳定期1年,游戏A的稳定期2年;你的游戏ROI是300%,游戏A的ROI是100%。则改进成功率为1/2*300%/100%=150%。

恭喜你!你成为了新的标杆,比较目标不再是那个游戏A,而是你自己!这就是为什么说这个标准是动态的。

事实上目前评价一个游戏成功与否的标准目前来说就是运营时间和收入,我只是用它的变式来衡量改进而已。

改进的衡量标准有了,如何进化呢?先思考两个问题。

1.什么样的体验能“撬动”人类懒惰的情绪并愿意继续尝试?

2.什么样的设计能给玩家持续的相同体验?

第一个问题的核心是如何激起玩家的渴望并满足它。

第二个问题的核心是持续激起玩家新的渴望并满足它。之所以说“相同体验”,是指让玩家留下来的体验肯定是玩家渴望的,如果后续提供的体验变了,很容易导致出戏,无法维持精心营造的代入感。

在《上瘾》一书中,作者为解决这两个问题提供了思路:

游戏设计方法论总结:90%的游戏策划都没有做这件事

1.触发:促使你做出某种举动的诱因,例如看到美景图片想去旅游,或者渴了想喝饮料。

2.行动:在期待酬赏时的直接反应。例如直接定去旅游的机票,或者立刻去超市买冰可乐。

3.多变的酬赏:固定的酬赏会慢慢丧失吸引力,同一个段子看第二遍就不想笑了。所以需要让酬赏“多变”起来。可能有人会问,既然多变了怎么保证“相同体验”呢?这就像听笑话,一个段子听第二遍就不好笑了,讲笑话的人就得编新的,这都是为了让用户“笑”。

4.投入:通过让用户投入改变态度。这里应用了心理学的知识,人会通过改变态度来避免认知失调,而态度改变是培养习惯的必要条件,习惯则是上瘾的表现之一。

这本书为“改进”提供了思路,并介绍了一些原理和例子。但是根据前文对知识体系的分类,并没有通用的“方法”。这是因为改进是针对每个产品自身特性做出的调整,能通用的几乎只有原理,根据正确的原理设计“方法”才能做出“成功的经验”。这也是为什么我认为游戏设计领域,简单复制经验或方法都是不可行的。

第四步骤是建立在第三步骤之上的,没有足够的知识体系,“改进”只能盲人摸象,不得要领。

第四步骤的进化方法总结下来就是:知道原理,利用原理创造针对自己游戏的方法。

结语

这四个步骤互相独立又互相影响,一个步骤进化了通常意味着其他三个步骤也进化了。也许说明了一个道理:就像时势造英雄还是英雄造时势很难分清因果一样,目标和知识其实是互相影响的,达到目标需要更庞杂的知识体系和改进,拥有更庞杂的知识体系就可以建立更远大的目标。

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